Side Talk – Reboot sem número

Side Talk 1

E depois de anos sem nenhum episódio novo, o podcast que ninguém escutava, o Side Talk, está de volta! E como a moda agora é fazer reboots sem número estamos fazendo o mesmo!

E junto com o reboot vem um novo formato. Agora o Side Talk irá discutir as notícias da semana, falar sobre os lançamentos e terminar com os participantes comentando sobre o que estão jogando.

Nessa semana discutimos sobre a nintendo, jogos antigos, steam trading cards, ea matando o online pass em seus jogos entre outros. Também falamos sobre o lançamento de Sanctum 2, Metro Last Light e Anomaly 2.

Participantes:

@geekpobre
@dipnlik
@diegomclima
@froio
@tiagosantana

 

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Rant – Jogos simplificados não são ruins!

Esses dias estava olhando o reddit como sempre faço e acabei parando em uma notícia sobre Dark Souls 2. A notícia falava sobre a Namco Bandai estar investindo pesado em anúncios para o jogo. Até aí nada de mais; faz sentido depois do sucesso do primeiro jogo. O que chamou a atenção de quem leu a notícia foi o trecho a seguir.

“We’re going after people who love and adore Dark Souls, while hopefully widening the net a little. I’m not saying that every Skyrim player’s going to be jumping on Dark Souls, but it would be nice if some of them did. It’s a different game, sure.”

A discussão que apareceu logo depois foi a de estarem “emburrecendo” a franquia, já que queriam alcançar mais pessoas com o jogo. Sempre que um jogo antigo lança um reboot ou uma franquia tenta alcançar mais pessoas, você encontra gente reclamando disso. Embora algumas vezes as mudanças realmente destruam o jogo (vide Sim City Societies), a maior parte delas melhora a experiência com o jogo ou são resultados de outras mudanças. A impressão que tenho é que as pessoas reclamam porque é diferente, ou pior ainda, porque você não precisa ler três páginas de manual, entender conceitos de física quântica e jogar durante doze horas por dia pra entender como alguma  mecânica funciona. Essa dificuldade artificial e muitas vezes acidental faz com que essas pessoas sintam-se superiores apenas porque entendem como isso funciona.

skyrim

Um dos meus exemplos preferidos é The Elder Scrolls. Uma legião de fãs de Morrowind reclama de todas as mudanças em Oblivion e Skyrim, dizendo que tudo isso foi feito para atrair os jogadores de console, que o jogo tem ficado cada vez mais simples.

A reclamação que mais vejo aparecer é a de que não é mais possível matar NPCs necessários para quests em Oblivion e Skyrim e como isso faz Morrowind ser um jogo superior. Pra começar, não é nem um pouco divertido descobrir que aquele NPC que você matou sem querer há 26 horas era o guarda que sabia a senha para entrar no castelo e agora você está travado na main quest do jogo.

Além disso, ambos os jogos usam um sistema chamado Radiant AI. Aquele sistema que todo mundo achou lindo maravilhoso e que permite que os NPCs tenham uma rotina, saiam para trabalhar, explorem o mundo. Ele é lindo maravilhoso, mas tem um problema: NPCs podem ser mortos sem a interação do jogador. Uma coisa é ir até a cidade e matar todo mundo que mora lá, você não foi obrigado a fazer e a consequência disso é travar na história principal. Outra coisa bem diferente é chegar num lugar e descobrir que um dragão resolveu aparecer ali e matou o guarda com quem você precisava conversar, você não teve escolha, você agora está travado por consequência de uma ação aleatória. E eu não sei você, mas eu troco a possibilidade de matar personagens importantes por um mundo mais vivo sem pensar duas vezes.

Outra coisa muito discutida é a quantidade de NPCs e diálogos disponíveis. Em Morrowind, a quantidade de NPCs e opções de conversas são bem maiores que em Oblivion e Skyrim. Nenhuma delas possui dublagem e não é raro ver o mesmo texto em todos os NPCs de três ou quatro cidades. Agora todos os NPCs são completamente dublados e seus textos são únicos (em Skyrim existem repetições de textos curtos, mas os textos únicos ainda são maioria). Os textos gigantes sempre soaram artificiais, estavam ali puramente para o sistema de keywords. Agora os textos soam mais naturais e você acaba perdendo menos tempo relendo a mesma frase dita por seis pessoas seguidas.

xcom

Mais um exemplo que gosto é o remake/reboot de XCOM/UFO. Os jogos antigos usavam uma mecânica chamada Time Unit para limitar a quantidade de ações que cada unidade podia fazer por turno. Se você clicou ali na explicação da UFOpedia, viu como é um sistema estranho e mais complexo do que devia. O jogo novo jogou isso fora e no lugar usa um sistema comum para jogos táticos. Você pode andar e fazer uma ação (atirar, se manter alerta, usar um item) durante seu turno. Claro que assim que isso foi mostrado, uma legião de babacas começou a reclamar que o jogo tinha sido destruído, simplificado para a massa dos consoles. O sistema novo permite que os seus soldados usem cover todo turno (que tipo de soldado seria estúpido de correr e passar o resto do tempo de pé?), te força a perder a ação para poder contra-atacar inimigos.

 

E é desse tipo de gente que estou cada dia mais cansado. Esse povo reclama que todos os jogos estão sendo simplificados e massificados para que possam ser lançados nos consoles, mas em momento algum eles param para pensar por que aquelas mudanças foram feitas e como elas afetam o jogo.

E de qualquer forma, só porque o jogo ficou um pouco mais simples quer dizer que ele foi completamente destruído? Eu vejo isso acontecendo muito em RPGs, os tais dos min-maxers chorando no lançamento de todo jogo porque a quantidade de atributos foi reduzida de doze que ninguém entendia pra que metade funcionava para quatro que fazem sentido. Os jogos continuam complexos, você ainda tem centenas de opções de habilidades, itens, builds, jeitos de jogar, mas por ter metade dos atributos o jogo simplificado para os consoles.

Mesmo que o Excel não seja divertido para você porque os gráficos são ruins e você considere os jogos AAA simplificados demais, vivemos em um mundo onde indies têm um alcance incrível. Não só isso, eles adoram explorar nichos e mercados que as grandes empresas ignoram. Vá atrás de um desses jogos e pare de gastar 16 horas por dia na internet reclamando de como eles são simples demais!

MMO Gamer – Keybinds

MMO Gamer é o espaço para MMOs aqui no Pensamento Gamer. Vou tentar falar sobre coisas que acho interessantes mas não vejo sendo comentando tanto por jogadores quanto por sites especializados no assunto.

Nesse primeiro post quero falar um pouco sobre keybinds, ou atalhos de teclado, um assunto que nunca vi ninguém discutindo muito, na verdade tirando os posts e vídeos do Taugrim eu nunca vi ninguém falando sobre isso. É bom falar também que eu uso o teclado do meu notebook e um mouse comum com 2 botões e uma wheel clicável pra jogar MMOs então mesmo que você não use um teclado cheio de botões extras e macros ou um G600 ou Naga vai ter um desempenho bem maior com atalhos customizados.

A pergunta é porque gastar seu tempo reconfigurando os atalhos do seu teclado se você não tem problema nenhum com a configuração padrão do jogo? Ao invés de gastar horas planejando e refazendo todos os atalhos você poderia estar fazendo algo muito mais útil como terminar aquelas duas quests que faltam pra subir de nível ou fazer uma dungeon e ganhar uns itens raros. Além disso você sabe que vai passar dias, se não semanas, errando os atalhos e pensando em voltar para as configurações padrão do jogo.

Keybinds 1

correndo com o W enquanto tento usar uma habilidade no 0

Essa imagem provavelmente responde o porque é uma boa ideia trocar seus atalhos para algo mais prático. A configuração padrão de praticamente todo MMORPG é feita de um jeito que a disposição das barras e dos seus respectivos atalhos seja idêntica na tela e no mundo real. Isso tira o foco do aprendizado de quem está começando a jogar da interface e de seus atalhos para o jogo e suas mecânicas. O problema disso vem depois de algum tempo de jogo, quando a quantidade de habilidades ou itens já é grande o bastante para encher uma barra de habilidades.

Essa é a hora que ou você começa a fazer contorcionismo com as suas mãos tentando apertar combinações absurdas e espaçadas no teclado com apenas 1 mão ou acaba recorrendo a clicar nela ao invés de usar o atalho, o que é o mais comum. E é por isso que você vai acabar morrendo ou sendo menos eficiente. Pode parecer um motivo besta pra reconfigurar seus atalhos mas muitas vezes isso pode ser a diferença entre terminar uma noite com o loot de uma raid ou com a decepção de um wipe.

Isso fica ainda pior se você estiver jogando alguma coisa que seja Player vs Player já que o seu adversário pode estar usando um monte de atalhos customizados e te fazendo perder batalhas que você poderia ter vencido facilmente. Esse caso fica muito mais na cara em jogos como Guild Wars 2 e Neverwinter em que o combate é mais dinâmico e que demorar 0.5s a mais para usar uma habilidade ou usar um dodge pode definir o resto do combate.

Keybinds-Guild-Wars-2

Agora que espero ter convencido você a gastar um tempo fazendo isso vamos a parte mais importante desse post, as dicas. Todos os exemplos vão ser feitos usando Guild Wars 2 mas tentarei explicar o máximo possível das mecânicas caso seja necessário.

Painéis
A primeira dica é remover completamente os atalhos padrões que o jogo coloca em painéis como personagem, guilda e inventário. O motivo de você customizar seus atalhos é ser o mais eficiente possível em combate e você provavelmente não precisa ficar abrindo a lista de amigos quando se está enfrentando um boss ou algo do tipo.

Se você ainda gosta de ter atalhos para eles recomendo colocar pelo menos um modificador (Ctrl, Alt, Shift) junto, assim você continua tendo acesso rápido a eles mas mantem a prioridade para habilidades ou itens que pode usar em combate.

Movimentação
É comum que em MMOs a configuração padrão venha com teclas para girar o personagem e outras para “andar de lado” o que é ok se não fosse o mouse também rotacionar o personagem e fazer isso muito mais rápido. Remova os atalhos para girar seu personagem e faça isso com seu mouse, afinal agora ele estará livre o tempo todo já que não irá mais usar ele para clicar em habilidades.

Outra mudança interessante é trocar as teclas de movimentação do WASD para o ESDF. Com isso você não perde a facilidade para apertar modificadores e 1~5 além de ganhar três teclados para atalhos a esquerda ao invés de apenas 1 com o WASD.

Barras de Habilidade/Item
Como deu pra ver na foto ali do começo do post quando mais a direita a sua habilidade está mais complicado fica para apertar o atalho dela. Minha dica aqui é usar as teclas de 1 a 5 para suas skills principais e espalhar o resto pelas teclas em volta.

Em Guild Wars 2 a barra é composta de cinco habilidades relacionadas as armas que o personagem está usando, uma de cura, três para suporte e uma elite. Além disso cada classe pode ter até quatro habildades extras específicas da classe. Eu gosto de usar o Q para a habilidade de cura já que meu dedo está sempre na tecla do lado. As habilidades de suporte e elite uso no ZXCV que são fáceis de acessar já que ficam logo abaixo das teclas de movimentação. Como meu personagem principal é um Thief, que possui apenas uma habilidade de classe, eu mapeio ela para o R, poderia colocar no E mas eu tenho o costume de apertar ele sem querer no lugar do W algumas vezes por isso coloquei na tecla mais ao lado.

Como você pode ver tudo que preciso pode ser acesso com apenas 1 toque e com a menor movimentação possível da mão que está no teclado. Isso é importante, ainda mais no caso de Guild Wars 2, já que diminui ao máximo o delay entre resolver usar alguma habilidade e usar ela, o que é o objetivo com essas mudanças.

Guild Wars 2 tem poucas teclas que precisam ser mapeadas (15 ao máximo) então nesse caso não preciso usar nada com modificadores porém em MMOs que seguem um modelo mais clássico isso provavelmente será necessário. Minha dica para isso é organizar suas barras e atalhos de forma que suas habilidades mais importantes fiquem sem nenhum modificador e você os vá adicionando conforme a importância da habilidade vai diminuindo. Aproveite múltiplos modificadores para itens ou buffs com uma duração grande,afinal você não irá usar tanto o que estiver nesses atalhos e pode se dar o tempo de alguns toques a mais no teclado.

3DS – Primeiras Impressões

Até o anúncio de Pokémon X e Y eu não estava muito interessado pelo 3DS. Em casa, meu backlog estava cada vez maior graças ao vício em MMOs que estava ocupando todo meu tempo, Fora dela, o celular estava mais do que suficiente para jogar no caminho do trabalho.

Com o anúncio, resolvi que era hora de deixar o celular de lado e usar um portátil de verdade para jogar. Comprei um 3DS. Como pretendia usar ele principalmente no caminho para o trabalho, comprei o modelo OG em vez do XL. Como ele tem o mesmo tamanho do DS Lite, não corro o risco de alguém bater o braço na tela de cima e acabar estragando o console.

O console já tem quase 2 anos, uma revisão de hardware e infinitos reviews completos na internet. Por isso resolvi escrever um pouco sobre minha experiência com ele em vez de um review completo.

 

3D
O diferencial do 3DS é o 3D sem a necessidade de óculos. Ele é um gimmick, ninguém com a cabeça no lugar compra um 3DS só para ver jogos e vídeos em 3D. Quando comprei o console pensei que iria passar uns dias, talvez uma semana e nunca mais o slider sairia da posição de desligado. Para minha surpresa ainda hoje é raro eu jogar com ele desligado.

O efeito 3D é usado da mesma forma que em filmes atualmente, dando profundidade para a cena ao invés de jogando coisas na sua cara, como era antigamente. Com isso, os cenários acabam ficando muito mais agradáveis de se olhar, já que o efeito acaba dando um volume ao mesmo.

Como o efeito 3D do 3DS é feito usando paralax, o ângulo de visão para o 3D funcionar corretamente é bem pequeno. Não é raro mexer o 3DS de leve e já começar a ver a tela duplicada ou borrada. O maior problema disso, pelo menos comigo, é que junto vem um desconforto de olhar para a tela e acaba sendo mais fácil desligar o 3D do que arrumar o ângulo dela.

 

Online
Não é novidade para ninguém que a rede online da Nintendo é péssima, cheia de falhas e com poucas funcionalidades. Infelizmente, o 3DS mantêm a tradição e traz um sistema online fraco, confuso e espalhado entre aplicativos.

O sistema de friend codes recebeu melhorias em relação ao DS original, agora é necessário apenas um código para o console em vez de um para cada jogo. As melhorias infelizmente param por aí. Ainda é necessário que as duas pessoas se adicionem manualmente e não existe nenhum tipo de notificação caso alguém te adicione.

Embora seja possível trocar mensagens, é necessário instalar um aplicativo antes e a Nintendo faz um péssimo trabalho falando sobre a existência dele. Assim, alguém que compra um 3DS sem pesquisar um pouco sobre o console antes pode nunca saber da existência dele. Além disso, o aplicativo tem problemas com mensagens demorando dias para serem enviadas ou até mesmo nunca chegando para a outra pessoa.

Tentei jogar online Mario Kart 7 e a experiência não é muito diferente da versão de DS. Antes de qualquer coisa é necessário esperar o 3DS se conectar ao servidor, o que inclusive demora mais no MK7 do que no MKDS. Depois de esperar um bom tempo e torcer para que não ocorra nenhum erro na conexão, ainda é necessário esperar mais para que o jogo ache uma sala caso esteja usando o matchmaking.

Jogar com amigos continua tão ruim quanto era no DS. É necessário que tudo seja combinado fora do console, não é possível enviar mensagens com o jogo aberto, já que ao tentar abrir o swapnote ele tenta fechar o jogo e o 3DS não tem um sistema de convites. Ao menos é possível acessar rapidamente uma sala pela lista de amigos.

 

StreetPass
Embora a rede online da Nintendo seja péssima, o 3DS conta com outra funcionalidade “multiplayer” que funciona muito bem, o StreetPass. O conceito é bem simples: quando um console entra no alcance do outro, eles trocam informações automaticamente. Informações essas que podem ser leaderboards, informações sobre seu Mii ou itens de algum jogo.

O DS já tinha alguns jogos com a mesma funcionalidade, mas como a implementação era feita pelo próprio jogo era bem complicado achar gente para trocar essas informações. Só era possível trocar dados de um jogo, que deveria estar no console e em um modo especial que impede que qualquer outra coisa seja feita enquanto isso.

Como a implementação no 3DS é feita pelo próprio console, as coisas ficaram bem melhores. Agora é possível trocar dados de até 20 jogos de uma vez só e ela pode ocorrer mesmo quando se está jogando alguma coisa (exceto jogos de DS/DSi Ware, já que eles desligam as funcionalidades do 3DS). Acredito que a distância máxima para que a transferência ocorra também tenha ficado maior, já que o console foi criado com esse tipo de interação em mente.

Porém, a parte mais surpreendente para mim foi isso funcionar bem aqui no Brasil. No DS, passei meses tentando achar alguém que também fizesse isso com The Worlds End With You, Dragon Quest IX ou Pokémon White mas nunca achei ninguém. No 3DS, em compensação, é raro passar um dia sem achar uma ou duas pessoas durante o dia.

eShop
A loja online da Nintendo me surpreendeu bastante. Eu esperava ver uma loja confusa, com pouco conteúdo e impossível de usar sem muita boa vontade e paciência. No lugar disso, vi uma loja decente e até mesmo melhor que a Live/PSN em alguns momentos.

Ela é simples de navegar, e bem organizada, com categorias de aplicativos, jogos com 3D, demos, etc. Também foi simples achar o conteúdo dentro da eShop. O conteúdo mais novo fica organizado na página inicial e a busca é eficente para achar jogos mais antigos.

Os preços são bons, com jogos na faixa de R$15 para jogos da própria eShop e R$10 para jogos do Virtual Console. Alguns jogos retail são mais baratos (como Bit.Trip Saga a R$25 e Harvest Moon a R$80), mas no geral eles seguem o preço das versões físicas (cerca de R$150 reais). Além disso, muitos jogos retail estão disponíveis para compra na própria eShop, alguns até mesmo com pre-order e lançamento na mesma data da versão física do jogo.

A experiência de compra também é muito boa. Toda compra feita na eShop brasileira é feita em Reais, não apenas exibida em Reais e depois cobrada em Dólar como em outras lojas ou usando pontos mágicos com conversões estranhas. Ademais, é possível creditar o valor exato ou a diferença entre seu saldo atual e o valor do que se está comprando, evitando aqueles restos de pontos comuns nas lojas de outros consoles.

Porém, nem tudo é perfeito. Embora a Nintendo já tenha dito que pretende criar um sistema de contas como no Wii U por hora, a eShop do 3DS ainda está associando as compras ao console em que ela foi feita. E embora a Nintendo teoricamente seja capaz de transferir os seus dados para um console novo, essa é uma solução muito mais porca e demorada do que simplesmente logar com sua conta. Aliás, eu não tenho ideia se isso funciona direito aqui no Brasil.

O sistema de downloads também deixa muito a desejar. Os downloads são medidos em blocos em vez de megas ou gigas, o que acaba confundindo um pouco já que vai demorar alguns downloads para entender que um arquivo de 50 blocos é pequeno. O sistema também é confuso com relação a pausa e retomada de downloads. Não é possível retomar downloads com a tela aberta; com a tela fechada, ou seja, com o console em sleep mode, não é possível escolher ou priorizar o que será baixado.